Ir daudz pārskatu un rakstu par to, kas padaraDoomtik labi. Daži murgo par priekšnieku cīņu brutalitāti vai spēles ātrumu, bet citi koncentrējas uz to, kā id ir palīdzējis radīt prieka sajūtu bez sejas, kluss varonim. Bet neviens nerunā par to, kas patiesībā radaDoomlielisks, salīdzinot ar konkurentiem.
Skatiet saistīto No tumšās dvēseles līdz kolektora dārzam: kā spēles stāsta stāstus, izmantojot arhitektūru. Kā tādas spēles kā The Walking Dead pārvērš mūs par krēslu filozofiem Man patiesais prieks par
Ir iemesls, kāpēc Halo , Call of Duty , Kaujas lauks un citi šāvēji neuztraucas ar karšu pārskatiem. Tā vietā, lai mēģinātu ļaut jums darboties brīvi, tās ir lineāras pasakas, kurās galvenā uzmanība tiek pievērsta virzībai uz priekšu caur nemitīgu ienaidnieku vilni. Doom , no otras puses, priecājas, ļaujot jums izpētīt tās vidi. Tas joprojām var būt lineārs piedzīvojums, taču šeit notiek pats virzīšanās uz priekšu (tas ir kaut kas, kas notiek ārkārtīgi ātri Doom ) tiek apbalvots ar papildu kartes gabalu, kas tiek uzlikts pirms jums jūsu līmeņa pārskatā.
Fakts, ka ID ietvēra pilnībā 3D, pietuvināmu Google Earth stila karti, liecina par tā nozīmi. Tas varēja būt nekas cits kā statisks plakans grīdas plāns, kuru jūs atbloķējāt, iztīrot kara miglu vai paņemot kartes datus. Tā vietā karšu datu termināli tiek uzskatīti par atlīdzību, kuru meklēt. Šīs mīklai līdzīgās telpas vilina jūs nonākt strupceļos un caur aizslēgtām durvīm, kā arī sniedz ieskatu slepenajās telpās.
Pastaiga pa katru līmeņa centimetru ir tikpat svarīga kā katra dēmona dvesma. Jūs, iespējams, varēsit izšauties caur Imps vai Revenants virkni, taču, neizmantojot savu karti, lai izspēlētu visas pēdējās vietas, jūs neatradīsit ieroci vai Praetor jaunināšanas žetonus vai pat aizraujoši izcili klasiku. Doom katrā posmā slēptie līmeņi.
Plašais nebūtības plašums, kas ir jauns kartes ekrāns, kļūst par uzaicinājumu izpētīt nezināmo
Doom Lielākie noslēpumi ir atkarīgi no tā, kā maksimāli izmantot tā kartes skatītāju. Iztīrot kartes sadaļu, jūs varat pamanīt vēl kādu, kas paslēpts, pamudinot jūsu prātu ieslēgt pārnesumus un noskaidrot, kā vislabāk pie tā nokļūt. Tā ir spēle spēles ietvaros, un, tuvojoties tiem, tiek atvērta iespēja redzēt kartē noslēpumus, plašais niecības plašums, kas ir jauns kartes ekrāns, kļūst par ielūgumu izpētīt nezināmo.
Viena no priekšrocībām Doom Uz līmeni balstīta virzība, salīdzinot ar atvērto pasauli, ir tāda, ka jūs zināt, ka katru jomu, kas šķietami ir ārpus robežas, faktiski var sasniegt. Atvērtās pasaules un metroidvanijas stila spēlēs jūs skrienat turp un atpakaļ, izmantojot uzlabotas spējas vai rīkus, kas palīdzēs piekļūt slēptajām vietām vai noslēpumiem; Doom nav. In Doom , ar nelielu pacietību un labu kartes lasīšanu jūs varēsiet atrast ceļu slēptās telpās.
Šī dēļ, Doom izdodas vadīt jūs, lai vairāk meklētu katra līmeņa dziļumos. Lai gan tas negriežas Doom pastaigas simulatorā tas aptur ID spēli tikai par briesmoņu šaušanu. Pateicoties kartes pievienošanai,Doomir tikpat daudz - ja ne vairāk - par pamestā un iznīcinātā Marsa objekta izpēti, kā arī par dēmonu iebrukuma apturēšanu.
kā apskatīt visus manus youtube komentārus
Viens skaists aspekts Doom Kartes skatītājs ir tas, ka tas ir gandrīz pats sev noslēpums. Ja vien jūs nezināt, ka to regulāri pārbaudāt un nepievēršat uzmanību apkārtnei, lai atrastu slēptus noslēpumus, jūs varat diezgan viegli aizmirst, cik ļoti svarīgi ir atklāt patieso zvēru, kas ir Doom Kampaņa. Bez tā jūs nekad nenovērotu šo slēpto telpu, slēpto dzegu vai klasiskās skatuves atveri.
BezDoomKartes skatītājā, jūs to patiešām nepieredzējatDoom
Bez Doom Kartes skatītājā, jūs patiešām nepiedzīvojat Doom. Jūs vienkārši skrienat pa gaiteņiem, šaujot elles zvērus, pretojoties visām norādēm, kuras ID dod, lai jūs iedziļinātu tās sistēmās un mehānikā. Tas ir gandrīz kā spēlēšanaMetroidnekad neuztraucoties pārbaudīt, kur jums jāatgriežas.
Teikt Doom ir kaut kas līdzīgs metroidvania nosaukumam, ir nepareizs - tam nav tāda lieluma, mēroga vai darbības jomas, taču ir skaidrs, ka ID darbs Dusmas un atvērtākas pasaules vide ir iepludināta Doom . KamērDoomnepārdefinē žanru, kuru tas palīdzēja definēt 1993. gadā, ir lieliski redzēt, kā idejas rada idejas žanrā, kas laika gaitā ir novecojis. ES ceru, ka Doom Panākumi liecina par šāvēju izpētes atjaunošanos un mudina vairākus izstrādātājus apstrīdēt normu.
Tātad, lūk, jumsDoom,par to, ka es ne tikai liku man iemīlēties briesmoņu šaušanā sejā, bet arī atjaunoju domu, ka šāvēji var pārsteigt.