Galvenais Viedtālruņi Šausmu šovs: kā šausmās tiek risinātas tādas spēles kā Alien: Isolation

Šausmu šovs: kā šausmās tiek risinātas tādas spēles kā Alien: Isolation



Spēlēm ir šķietami pārdabiska spēja iedurt sirdi mutē. Nekas nav salīdzināms, ne Ridlija Skota lēnā apdeguma terorsCitplanētietis, ne arī slimīgā bailes skatīties Dario Argento filmu. Spēles nospiežot pareizās pogas, tās izraisa fizisku, iedzimtu draudu izjūtu, acumirklī nosūtot cīņai vai smadzeņu lidojuma refleksiem. Palaist. Paslēpt. Izdzīvot.

Bet kāpēc spēles ir tik labas, lai mūs nomierinātu, un kā izstrādātāji veido savus darbus, lai padarītu tos pēc iespējas drausmīgākus?šausmu_spēles_amnēzija_tumša_descent

(Virs: Amnēzija: tumšais nolaišanās)

Skatiet saistītās šausmas, humoru un šķīstītavu: sarunā ar BioShock un The Magic Circle izstrādātāju Džordanu Tomasu SOMA, BioShock un šausmas: kā spēles ietekmē mūsu iekšējās bailes Minecraft soneti: kā sanāk dzejas un spēļu pasaule

Nākamās nedēļas laikā es pievērsīšos šim jautājumam, runājot ar vairākiem vadošajiem spēļu izstrādātājiem un ekspertiem par spēlēm

kāda ir minecraft servera adrese
Ārvalstnieks: izolācija, SOMA un Amnēzija: tumšais nolaišanās uz BioShock,Zaglis un F.E.A.R.

Pirmajā daļā es izšķiršu baiļu celtniecības elementus: kā skaņas dizains un ienaidnieka mākslīgais intelekts virzās uz drausmīgiem spēlētājiem. Nākamās nedēļas otrajā daļā es apskatīšu veidus, kā stāsts un līmeņa dizains ievieš jaunu šausmu spēļu šķirni.

Skaņa un dusmu (draudi)

Redzēt ienaidnieku spēlē reti ir visbriesmīgākā tikšanās daļa. Skaņa, kā jums teiks katrs labs filmu veidotājs, teātra režisors un spoku māju arhitekts, ir viens no spēcīgākajiem instrumentiem spriedzes izjūtas radīšanai.

Aiz nosaukumiem, piemēram, ir Frikcijas spēļu radošais direktors Tomass Gips Amnēzija: tumšais nolaišanās, Drūmums sērija un nesen izdotā SOMA . Viņš ar mani runāja par to, cik svarīgs skaņas dizains ir gan šausmu spēļu, gan datoru ģenerētas pasaules attīstībai.

Viņš teica, ka skaņas izklausās daudz reālāk nekā grafikas izskats. Ir ļoti viegli saskatīt mākslas trūkumus, bet daudz grūtāk tos dzirdēt. Tātad, dzirdot briesmoni, tas jūtas daudz reālāks nekā patiesībā to redzēt.

Skaņa ir lielisks veids, kā piešķirt pasaulei faktūru. Ja dzirdat virsū čīkstošo koka dēļu skaņu, tas uzsver faktu, ka griesti patiešām ir izgatavoti no koka, un tas jūtas daudz reālāks. Attēli sniedz konkrētākus datus par atskaņotāju, piemēram, kāda veida telpa tā ir, bet skaņas ir tas, kas piešķir šai papildu garšai, lai tā justos reāla.

Lai gan spēles vizuālā vide var sniegt spēlētājam informācijas kaudzi, Gripsa komentāri liecina, ka skaņas, kas izriet no lietām, kuras mēs neredzam, ir tas, kas paver mūsu iztēli visu veidu šausmīgajām iespējām. Pat vidējam, kas slavens ar savu vizuālo potenciālu, tajā ir daudz spēkanavparādīts - tajā, kas mums paliek iedomāties.

Personīgi es to varu apliecināt; dzirdot hibrīdo ienaidnieku necilvēcīgos kliedzienus Sistēmas šoks 2 pirms viņu redzēšanas vienmēr man uznāca nervozitāte. Tāpat arī mitrā sāpe BioShock Rapture - tās bagātīgā pilošā ūdens un čīkstošās arhitektūras simfonija - radīja neaizmirstami saspringtu atmosfēru, tāpat kā radio intermitējošais dūciens un sprēgāšana Klusais kalns.Dzirdēt kaut ko gaidām tumsā tik bieži ir daudz briesmīgāk nekā redzēt to gaismā.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Maskēšanās spēles - ar atmosfērisku, parasti lēnu spēles gaitu - īpašu uzmanību pievērš skaņas noformējumam. The Zaglis sērijas, lai arī tehniski nav šausmu nosaukumi, ir sniegušas dažas no visnepatīkamākajām spēļu pieredzēm, kāda jebkad izdomāta. Varbūt visskaistākais no tiem ir šūpulīša aplaupīšana Zaglis: nāvējošas ēnas(vaiZaglis 3), meistarklase līmeņa dizainā, kas aptver plašu ēku, kas, kā jūs uzzinājāt tajā pavadītā laika gaitā, vienlaikus bija gan bērnu nams, gan ārprātīgs patvērums. Šo draudīgo vidi lieliski papildina spokains skaņas dizains.

Džordans Tomass, cilvēks aiz šūpulīša aplaupīšanas, dizainersBioShock, režisors ieslēgtsBioShock 2un rakstnieks tālākBioShock Infinite(un izcila arhitektaBurvju loks) paskaidroja, kas to padarīja tik drausmīgu:Šūpulīša aplaupīšanas pirmā puse ir nedaudz eksotiskaZaglismisija ir tāda, ka nav AI ienaidnieku, kas jūs medītu. Tevi vienkārši medī skaņas. Tevi medī tas, ko tu iedomājies nākt pēc tevis - jo vairāk vide var ieteikt, nekā apgalvot, jo vairāk rezerves ciklu tev garīgi jābaida. Cilvēki varētu iedomāties visu, kas viņiem šķiet visdraudīgākais.

šausmu_spēles_zaglis_3_rati

(Augšā: Zaglis 3)

Ļaut spēlētāja fantāzijai sacelt nekārtības ir, kā iesaka Grip un Tomass, viens no veidiem, kā spēlē tuvoties monstriem. Visbriesmīgākais pretinieks ir tas, ko mēs veidojam ar savu prātu - to niecinošo sajūtukaut koneredzams slēpjas tieši aiz mums. Mūsu sliktākie murgi slēpjas tuvu.

Bet ko par lietu, kas faktiskiirnāk pēc tevis?

Inteliģenti monstri

Pirmo reizi spēlējuĀrvalstnieks: izolācijaBiju kopā ar draugu grupu. Paskaties uz to kaulaino vingrinājumu, es iekliedzos, norādot uz lielo ksenomorfu, kamēr mans draugs aizgāja aiz kastes. Mēs pasmējāmies. Mans draugs nomira. Vēlāk viens pats tumsā saķēru kontrolieri ar to, ko varu raksturot tikai kā reliģisku grēku nožēlošanu. Smieklu skaņa vairs nav. Sensora pīkstiens man teica, ka citplanētietis ir tuvu. Es nometos pāri istabai pie ventilācijas atveres, un tur tas bija, rotaļājoties kopā ar mani. Mani biedēja nevis citplanētiešu izskats, bet gan tas, cik tas bija inteliģents. Mani medīja.

vai man jāpērk biļetes no stubhub

Ārvalstnieks: izolācijair viena spēle, kas pilnībā pielieto AI izmantošanu šausmām, paskaidroja Maikls Kuks. Kuks ir AI eksperts un vecākais zinātniskais līdzstrādnieks Falmouth Universitātē, un vairākus gadus ir strādājis pie automatizētas spēļu projektēšanas, ieskaitot AI sistēmas izveidošanas projektu, kas var saprātīgi veidot savas videospēles. Viņš arī skrien PROCJAM , spēles ievārījums, kas koncentrēts uz procesuālo ģenerēšanu. Pārliecināt spēlētāju, ka AI ir labāks nekā patiesībā, viņš man paskaidroja, ir būtisks elements, kas padaraĀrvalstnieks: izolācijatik drausmīgi.šausmu_spēles_bailes

(Virs: Svešzemju: Izolācija)

Radošā asambleja saprata, kā izmantot līmeņa un skaņas dizainu, lai atbalstītu AI raksturu, piemēram, citplanētieti, lai nosegtu tā vājās vietas. Ja mākslīgais intelekts izdara kaut ko stulbu, tas pārtrauc šausmu ilūziju un ienaidnieks vairs nav biedējošs. Piemēram, ļaujot citplanētiešiem izkļūt ventilācijas atverēs un noformējot līmeņus ar neredzīgiem stūriem un šķēršļiem, jūs varat uzturēt lielu spriedzi, nepiespiežot citplanētieti pārāk daudz pakļaut sevi.

Mākslīgais intelekts, līdzīgi kā īsts intelekts, ir pārliecinošs, kamēr cilvēks, kurš ar to nodarbojas, izdara kaut ko stulbu. Kad šķiet, ka citplanētietis gaida gaidu vai medī jūs pa kosmosa kuģu gaiteņiem, ir viegli pārliecināt sevi, ka esat uztveroša briesmona žēlastībā. Kad tas riņķo vienā un tajā pašā maršrutā un iestrēgst durvju ailās - mazāk.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Džordans Tomass man to teica Zaglis 3 taktika ar ienaidniekiem šūpulī šūpulī bija līdzīgi orientēta uz mazāk mazāk ir vairāk, iedvesmu daļēji smēlās arī no SpielbergasŽokļi: Es noteikti zināju, ka, ja jūs parādīsit pārāk daudz haizivs, tas zaudēs visu savu briesmu, viņš man saka. Tagad mani pāršalca tas, ka Spīlbergs teica, ka viņš gribēja parādīt vairāk haizivs, bet vienkārši nevarēja to atļauties.

Izrādās, ka tomēr ir noderīgs blakus efekts, padarot jūsu antagonistu par haizivi vai citplanētieti. Pēc Maikla Kuka domām, izvēle padarīt spēles ienaidnieku par monstru, kas nav cilvēks, patiesībā ir gudrs veids, kā noslēpt potenciālos intelekta trūkumus.

Windows 10 2004 lejupielāde

Mēs esam pārāk pazīstami ar cilvēka inteliģenci, kas ļauj mums viegli pamanīt AI kļūdas un paslīdējumus, viņš teica. Bet dzīvnieku inteliģencei piemīt šī nesaprotamā īpašība - mēs to redzam tādās spēlēs kā Ārvalstnieks: izolācija vai Amnēzija - kur mēs ne vienmēr varam paļauties uz to, ka tas ir paredzams vai saprotams. Es domāju, ka šāda veida rīcības brīvība izstrādātājiem ir patiešām svarīga, jo tas ļauj viņiem nedaudz saliekt noteikumus - mēs varam būt šausmās par to, cik gudrs ir monstrs vai cik impulsīvs un agresīvs.

Spēlējot pret dzīvnieku vai briesmoni, mēs veicam neapzinātas piekāpšanās attiecībā uz tā inteliģenci. Tiklīdz jums ir iemiesojums, kas izskatās kā cilvēks, mēs sagaidām vairāk. Ko darīt, ja jūs varat pārliecināt savu spēlētāju, ka ir vairāk? Džefs Orkins, AI izstrādātājs aiz 2005. gada titulaF.E.A.R.mani mierināja, ka cilvēki tomēr var būt biedējoši.

Dzīvniekiem, iespējams, ir paaugstinātas spējas redzēt vai dzirdēt, salīdzinot ar cilvēkiem, un viņiem var būt lielāks fiziskais spēks, taču viņi nemēģinās tevi uzminēt vai pārspēt tevi, viņš teica. Kad jūs redzat cilvēku draudus, un šie draudi jūs aizrauj ēnā, ko viņš darīs tālāk?

(Virs: F.E.A.R.)

Orkins man to saka, kaut arīF.E.A.R.joprojām tiek slavēts par savu AI, daudzi no iemesliem, kāpēc ienaidnieku izlūkošana neuztrauca spēlētājus, bija saistīts ar gudru skaņas dizainu: mēs izmantojām katru situāciju, kad NPC parasti kaut ko teica - kliedzot sāpēs, atklājot draudus, zaudējot ceļu draudi, atkāpšanās - un nomainīja mizu vai monologu ar dialogu starp vairākiem NPC. Piemēram, tā vietā, lai raudātu no sāpēm, kad NPC tiek nošauts, mums būtu vēl viens NPC sauciens Vai jums ir labi? un puisis, kuru nošāva, atbildēja, ka esmu sasists !.

Bailes no mašīnas

Kas notiek, ja ejat tālāk par dzīvnieku un cilvēku inteliģenci? In Sistēmas šoks 2 , liela daļa šausmu nāk no visuresošajiem SHODAN draudiem, negodīgiem AI, kas kontrolē Von Braunu. Ņemot vērā, ka SHODAN ir informēts par katru jūsu kustību, jūsu darbība spēlē tiek papildināta ar paranojas izjūtu, taču, kā Kuks man teica, lai gan pārcilvēciskā AI ir lielisks antagonists, patiesi inteliģents AI būtu neticami nomākta spēle.

(Virs: System Shock 2 - brīdinoši SPOILERI)

Ir ļoti grūti nodot ārkārtēju inteliģenci, vienlaikus ļaujot spēlētājam palikt dzīvam pietiekami ilgi, lai būtu nobijies, viņš teica. Mēs varētu iedomāties neticamu inteliģentu radību, kuru spēlētājs nevar pārspēt, un tas varētu būt pilnīgi šausminoši, taču, ja nav iespējas to galu galā uzvarēt un pārvarēt, efekts, iespējams, izzūd diezgan ātri.

Kaut arī šausmu filmas daudz biedē, parādot, cik būtne ir neapturama, spēles ir daudz grūtāks triks, neatsakoties no spēlētāja. Kuks man paskaidroja, ka spēle AI vairāk atgādina pantomīmas ļaundari, nevis īstu briesmoni, kur tās mērķis ir spēlēt kopā ar jums, lai drīzāk izsmietu dramatiskākās ainas, nevis jūs nogalinātu. Ja spēle, ko mākslīgais intelekts tiešām atlaistu, būtu miris vienā mirklī.

Tas pats par sevi ir diezgan drausmīgs apsvērums.

Viedais AI var būt biedējošs, taču inteliģences ilūzija nav vienīgais veids, kā nomierināt spēlētājus. Nākamnedēļ, otrajā daļā, es aplūkošu, kā spēles var pārsniegt lēciena biedēšanu, lai liktu mums pašiem sevi nobiedēt. Es runāšu ar Džordanu TomasuBioShock, Tom Jubert un Thomas Grip parDrūmumsunSoma.

Vai jums patika pirmā daļa? Izlasiet otro daļu. Vai arī izlasiet mūsu pilnu interviju ar veterānu izstrādātāju Džordanu Tomasu.

Interesanti Raksti

Redaktora Izvēle

Kā pārbaudīt, kas ir jūsu interneta pakalpojumu sniedzējs
Kā pārbaudīt, kas ir jūsu interneta pakalpojumu sniedzējs
Lai gan, lai lasītu šo rakstu, jums ir nepieciešams interneta savienojums, vai jūs zināt savu interneta pakalpojumu sniedzēju vai ISP? Lielākā daļa interneta lietotāju nezina vai nav pārliecināti par savu interneta pakalpojumu sniedzēju. Katram interneta pakalpojumu sniedzējam ir jāsaglabā
2024. gada 10 labākie ziņu apkopotāji
2024. gada 10 labākie ziņu apkopotāji
Šie desmit ziņu apkopotāji ir paredzēti cilvēkiem, kuri vēlas saņemt jaunāko informāciju par pasaules notikumiem, sportu, politiku, izklaidi un citiem.
Iegūstiet krāsainas ikonas LibreOffice vietnē Linux Mint
Iegūstiet krāsainas ikonas LibreOffice vietnē Linux Mint
Kā iegūt krāsainas rīkjoslas ikonas LibreOffice vietnē Linux Mint. Izpildiet šo apmācību, lai pielāgotu rīkjoslas motīvu LibreOffice.
Kā boot PS4 drošajā režīmā
Kā boot PS4 drošajā režīmā
Pat izlaižot jaunāku konsoli, PS4 joprojām ir ārkārtīgi populārs. Ikdienas lietotāji piesakās, lai spēlētu savas iecienītās spēles, straumētu filmas un daudz ko citu. Neatkarīgi no tā, lietas joprojām var noiet greizi. Tas nenotiek bieži, bet dažreiz jūsu PS4
Kā atspējot tērzēšanu programmā Minecraft [visas versijas]
Kā atspējot tērzēšanu programmā Minecraft [visas versijas]
Minecraft bieži tiek spēlēts serveros vairāku spēlētāju režīmā, kas ļauj satikt jaunus cilvēkus. Atšķirībā no citām spēlēm, jūs nevarat sazināties, izmantojot balss tērzēšanu bez modifikācijām. Tāpēc vislabāk ir izmantot teksta tērzēšanu, lai sazinātos ar
Kā notīrīt lēcienu sarakstus sistēmā Windows 10
Kā notīrīt lēcienu sarakstus sistēmā Windows 10
Lūk, kā notīrīt lēcienu sarakstus operētājsistēmā Windows 10 lietotnēm, kas atbalsta šo funkciju.
Kā izveidot saīsni, lai atvērtu Skydrive Camera Roll opcijas operētājsistēmā Windows 8.1
Kā izveidot saīsni, lai atvērtu Skydrive Camera Roll opcijas operētājsistēmā Windows 8.1
Windows 8.1 ir ieviesusi dziļu integrāciju ar SkyDrive, un viens no šīs integrācijas rezultātiem ir automātiska fotoattēlu un videoklipu augšupielāde, kas uzņemti no ierīces kameras. Funkcijai Camera Roll ir automātiska SkyDrive sinhronizācija, taču to var izslēgt. To kontrolē Camera Roll opcijas SkyDrive lapā