Galvenais Linux Uzrakstiet savu Raspberry Pi spēli

Uzrakstiet savu Raspberry Pi spēli



Raspberry Pi ir skaitļošanas sensācija, taču sākotnēji tā tika veidota ar vienu galveno nolūku: iedvesmot jauno paaudzi skatīties ārpus spēļu konsolēm, viedtālruņiem un planšetdatoriem, kā arī izmantot koda veidu.

Uzrakstiet savu Raspberry Pi spēli

Ja jūs meklējat projektus, kas saistīti ar Raspberry Pi, kāpēc neizskatīt mūsu apmācību kā pārvērst Raspberry Pi par XBMC multivides centru ?

Tas ir aprīkots ar programmēšanas vides izvēli, kas iepriekš celta Debian balstītā Linux izplatīšanā, taču vienkāršākais veids, kā sākt, ir Scratch. Izveidoja MIT Media Lab, Scratch bija paredzēts, lai iemācītu bērniem programmēšanas pamatus, bez nepieciešamības apgūt sarežģītu sintaksi.

Scratch ļauj lietotājiem vilkt un nomest rakstzīmes un objektus spēles vidē, pēc tam ieprogrammēt savas darbības, izmantojot celtniecības blokus, kas ir sagrupēti krāsu kodētās kategorijās, piemēram, Vadība, Kustība, Operatori un Sensēšana. Velkot un nometot tos vietā, jūs varat izveidot pārsteidzoši sarežģītus interaktīvus stāstus, animācijas un spēles, pēc tam dalīties tajos ar globālu studentu un izstrādātāju kopienu.

Vai vēlaties iegādāties Raspberry Pi? Šeit varat iepazīties ar visu komplektu, piederumu un lietu klāstu.

Darba sākšana ar Scratch

Šajā funkcijā mēs izveidosim arkādes spēli - mēs to saucam par vēžveidīgo vētru -, vienlaikus sniedzot dažus norādījumus, kā to turpināt.

kā noņemt Windows 10 radītāju atjauninājumu

Ja jūs nekad iepriekš neesat saskāries ar Scratch, iespējams, ir vērts aplūkot mūsu iepriekšējā funkcija par programmēšanu ar to , kas aptver dažas pamatfunkcijas. Tomēr Scratch ir viegli uzņemams; tā skripti ir saprotami, un jūs varat daudz uzzināt, vienkārši lejupielādējot spēles un uzzinot, kas tos liek atzīmēt.

Neuztraucieties, ja jums nav Raspberry Pi: Scratch ar prieku darbosies operētājsistēmās Windows, OS X un Linux un pat vispieticīgākajos datoros. Jūs varat lejupielādējiet to un atrodiet daudz piemēru programmu šeit .

Mēs arī vēlamies, lai jūs dalītos savās pabeigtajās spēlēs ar mums. Mēs esam apvienojušies ar Raspberry Pi veidotājiem, lai vadītu mūsu pašu Scratch spēļu konkursu.

Sākt

SāktVispirms palaidiet Scratch. Tagad jūs nevarat būt kaķis, kas spēlē spēlē ar nosaukumu vēžveidīgo vētra. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz sprite un izdzēsiet to. Dodieties uz joslu New Sprite virs apakšējā labā loga, atlasiet vidējo pogu, lai izvēlētos jaunu sprite no faila, dodieties uz mapi Kostīmi | Dzīvnieki un atlasiet haizivs 1-b.

Sarauties

SarautiesKāds viņš ir, haizivs ir pārāk liels. Samazināsim viņu. Rīkjoslā atlasiet rīku Samazināt (kā parādīts iepriekš) un apmēram 30 reizes noklikšķiniet uz haizivs, līdz viņš ir aptuveni šeit parādītais lielums. Tagad ir pienācis laiks nosaukt sprite. Dodieties uz nosaukumu joslu virs centrālā loga un ierakstiet, lai mainītu tā nosaukumu no Sprite1 uz Shark.

Kontrole 1

Kontrole 1Ir pienācis laiks kontrolēt spēlētāju. Vispirms ekrāna augšējā kreisajā stūrī atlasiet kategoriju Vadība un pēc tam, kad tiek nospiests taustiņš “atstarpe”, uz visiem laikiem velciet blokus haizivs skripta logā, kā parādīts šeit. Mēs izmantosim atstarpes taustiņu kā savas spēles sākuma atslēgu.

2. kontrole

2. kontroleTagad velciet if bloku no kategorijas Control uz mūžīgo bloku, pēc tam pārejiet uz Sensing kategoriju un velciet taustiņa “atstarpe” nospiesto bloku uz vadības punktu if. Izmantojiet nolaižamo izvēlni, lai mainītu atstarpi uz augšu vērsto bultiņu.

Atbilde

AtbildeTas liek Scratch pievērsties taustiņam Up, taču tagad mums jāpiešķir atbilde. Pārejiet uz kategoriju Kustība un velciet izmaiņas y par 10 bloku blokā if. Ja tiek nospiesta atstarpes taustiņa un augšupvērstā bultiņa, mūsu haizivs tagad pārvietojas. Tagad jūs varat to atkārtot bultiņai lejup, nomainot izmaiņas y ar vērtību uz -10.

Sākuma pozīcija

Sākuma pozīcijaLai kreisā un labā bultiņa darbotos, atkārtojiet 4. un 5. darbību, bet nomainiet izmaiņas y ar bloku ar izmaiņu x ar bloku un iestatiet attiecīgi vērtības -10 un 10. Visbeidzot, mūsu zvaigznei ir nepieciešama sākuma pozīcija. Satveriet kustības x: 0 y: 100 bloķēšanu un velciet to uz norādīto vietu. Mainiet abas vērtības uz 0.

Zivis

ZivisTagad noklikšķiniet vēlreiz, lai izvēlētos jaunu sprite no faila, un atlasiet zivi, pirms samaziniet to, kā to darījām 2. solī, un pārdēvējot to par zivi. Pārliecinieties, ka tā ir atlasīta, kā parādīts, un velciet, kad centrālā skripta logā tiek nospiests taustiņš “atstarpe”. Dodieties uz Kustība un velciet pāreju uz x: 0 y: 0 bloku zemāk esošajā vietā.

Nejaušība

NejaušībaIestatiet x uz 205. Lai apturētu to, ka zivis vienmēr parādās vienā un tajā pašā vietā, dodieties uz Operatori un velciet izlases 1 - 10 bloku y vērtībā. Iestatiet vērtībām -180 un 180. Pēc tam dodieties uz Vadība un velciet uz visiem laikiem, lai pievienotos zemāk, dodieties uz, pēc tam dodieties uz Kustība un velciet izmaiņas x pa bloku tajā. Mainiet x uz -5.

Malas noteikšana

Malas noteikšanaMēs vēlamies, lai mūsu zivis atkal parādās, ja tās ietriecas ekrāna malā. Velciet if bloku no vadības uz visiem laikiem esošajā blokā, pēc tam dodieties uz Sensing kategoriju un velciet pieskaramo bloku uz if. Aizkustinošajā nolaižamajā izvēlnē atlasiet Malu. Pārvelciet kustības x un y bloku no Motion un konfigurējiet to, kā norādīts 8. darbībā.

kā redzēt paslēptās spēles uz tvaika

Mainīgie

MainīgieNoklikšķiniet uz Mainīgie un pēc tam uz Izveidot mainīgo. Nosauciet to par rezultātu. Rezultāts tagad tiks parādīts spēles ekrāna augšējā kreisajā stūrī. Pievienojiet jaunu, kad vadības taustiņā tiek nospiests taustiņš “atstarpes” taustiņš, piespraudiet uz visiem laikiem bloķētu bloku; tagad dodieties uz Sensing un velciet aizkustinošā blokā. Nolaižamajā izvēlnē izvēlieties haizivi.

Zivis satiekas ar haizivi

Zivis satiekas ar haiziviKas notiek, kad zivis satiekas ar haizivi? Mūsu cūku draugs tiek apēsts un rezultāts iezogas. Pārejiet uz Mainīgie un velciet izmaiņu rezultātu par 1 bloku, pēc tam dodieties uz Izskatās un velciet izmaiņu ‘krāsu’ par 25 blokiem. Mainiet krāsu opciju uz pikseļu.

Ilgāks efekts

Ilgāks efektsTas ir jauks efekts, taču pārāk agri. Velciet gaidīšanas ‘1,00’ sekunžu bloku no Control un mainiet gaidīšanas ilgumu uz 0.02. Pēc tam velciet vēl vienu “krāsas” bloku un mainiet krāsu uz pikseļu. Pievienojiet bloku go to x ar nejaušu y pozīciju (kā 8. solī) un skaidru grafisko efektu bloku no Looks.

Ir krabju laiks!

Ir krabju laiks! Pievieno jaunu sprite - krabis 1-a - un sarauj viņu. Mēs varam likt krabim pārvietoties, dublējot zivju skriptu. Noklikšķiniet uz Fish sprite, pēc tam augšējā rīkjoslā noklikšķiniet uz ikonas Duplicate, noklikšķiniet uz šīs zivs pirmā skripta un velciet to uz krabju. Pārejiet uz krabja skriptu un labojiet izmaiņas x pēc vērtības, lai tajā būtu -8.

Nāvējošs krabis

Nāvējošs krabisKrabis kustas, bet mēs vēlamies, lai viņš būtu nāvējošs. Velciet jaunu bloku, kad tiek nospiests taustiņš “atstarpe”, un pēc tam pievienojiet bloku uz visiem laikiem. Pārejiet uz Sensing un pievienojiet aizkustinošu bloku; izmantojiet nolaižamo izvēlni, lai atlasītu Shark sprite. Pārejiet uz Vadība un velciet apraides blokā. Nolaižamajā izvēlnē atlasiet Jauns un sauciet to par Nāvi.

Nāve

NāveNāve ir vienāda ar Game Over. Atlasiet Shark sprite, pēc tam dodieties uz kategoriju Control un pievienojiet bloku, kad es saņemu. Nolaižamajā izvēlnē atlasiet Nāve. Tagad pievienojiet Control atkārtotu bloku, dodieties uz Izskatās un pievienojiet to pašu pikseļu bloku, kas norādīts 12. darbībā, un pēc tam gaidīšanas bloku.

Lēna nāve

Lēna nāveNedaudz izstiepsim haizivs bojāeju. Iestatiet gaidīšanas vērtību 0,1 sekundes un atkārtojuma blokā iestatiet vērtību 6. Pievienojiet pieturas punktu no Control līdz šī skripta beigām. Ar to spēle beigsies, kad tiks sasista haizivs.

kā izdzēst visas reddit ziņas

Rezultāta atiestatīšana

Rezultāta atiestatīšanaMums ir nepieciešams, lai rezultāts tiktu atiestatīts katru reizi, kad tiek sākta spēle, tāpēc velciet iestatīto rezultātu uz 0 bloku no Mainīgie un parādīt bloku no Looks uz pirmo haizivju skriptu, novietojot tos tieši zem sākotnējā, kad taustiņš “atstarpe” tiek nospiests.

Krabju bars!

Krabju bars!Mums ir viens vēžveidīgais slepkava, bet kā ar baru? Scratch jūs varat viegli kopēt krabjus. Noklikšķiniet uz rīka Dublēt, pēc tam uz krabja un izveidojiet vēl vienu vai divus krabjus. Kad esat pabeidzis, noklikšķiniet uz pogas augšējā labajā stūrī, lai atvērtu pilnekrāna prezentācijas režīmu, nospiediet zaļo karodziņu, pēc tam atstarpi - un sāciet spēlēt.

Kas tālāk?

Kas tālāk?Kur jūs ejat no šejienes? Fona pievienošana būtu viens vienkāršs solis (šeit mēs vienkārši rediģējām noklusējuma fonu un izmantojām rīku Paintbucket, lai to aizpildītu ar zilu krāsu). Cits būtu pievienot skaņas efektus vai pat vienkāršu animāciju; gan haizivim, gan krabim ir alternatīvi kostīmi, kurus varat izmantot, un to ir vienkārši izdarīt, izmantojot slēdzi uz kostīmu bloku kategorijā Looks. Mainot vērtības, ir iespējams arī paātrināt krabjus un zivis, bet jūs varat dublēt abus, lai padarītu spēli aktīvāku. Kāpēc gan nemēģināt pievienot naidīgākas jūras radības ar dažādiem kustības modeļiem vai vispār mainīt tēmu? Vai pievienojiet nosaukumus un atbilstošu ekrānu Game Over. Scratch padara visu šo un vēl vairāk iespējamu - pārējais ir atkarīgs no jums.

Uzrakstiet savu Raspberry Pi spēli

Uzrakstiet savu Raspberry Pi spēlin / a

Interesanti Raksti

Redaktora Izvēle

Kā paātrināt izvēlnes operētājsistēmā Windows 10 un mainīt izvēlnes aizkavi
Kā paātrināt izvēlnes operētājsistēmā Windows 10 un mainīt izvēlnes aizkavi
Windows 10 ļauj paātrināt izvēlnes. Tas ir iespējams ar vienkāršu reģistra kniebienu, kuru es aplūkošu šajā rakstā.
Kā atbrīvot Samsung TV no veikala demonstrācijas režīma
Kā atbrīvot Samsung TV no veikala demonstrācijas režīma
Demonstrācijas vai demonstrācijas režīms ir tas, ko lielākā daļa elektronisko ražotāju izmanto tādiem produktiem kā televizori vai mobilās ierīces. Tā ir iebūvēta funkcija, kurai vajadzētu pievērst pircēju uzmanību, kas iepērkas mazumtirdzniecībā. Ja jūs pērkat a
Padariet aktīvo logu redzamāku Windows uzdevumjoslā, nospiežot pogu
Padariet aktīvo logu redzamāku Windows uzdevumjoslā, nospiežot pogu
Vecākās Windows versijās, piemēram, Windows XP un Vista, atgriežoties līdz Windows 95, aktīvā loga poga vienmēr tika parādīta iespiestā stāvoklī uzdevumjoslā. Tas bija svarīgi, lai lietotājam būtu viegli saprast, kurš ir priekšplāna logs. Operētājsistēmā Windows 7
Kā iegūt fuboTV vietnē Fire Stick
Kā iegūt fuboTV vietnē Fire Stick
Ilustrēts ceļvedis par to, kā lejupielādēt fuboTV lietotni no Amazon Fire TV Sticks ar fuboTV plāna cenām un padomiem, kā iegūt bezmaksas piekļuvi.
Lejupielādējiet pilnu bezsaistes Dropbox instalēšanas programmu
Lejupielādējiet pilnu bezsaistes Dropbox instalēšanas programmu
Iegūstiet lejupielādes saites pilnam bezsaistes Dropbox instalētājam
Kā izveidot ekrānuzņēmumu vai ierakstīt Instagram stāstu
Kā izveidot ekrānuzņēmumu vai ierakstīt Instagram stāstu
2021. gadā ir pieejami desmitiem sociālo tīklu, tomēr Instagram joprojām ir viens no iecienītākajiem. Tam ir daudz tīrāks interfeiss nekā Facebook vai Snapchat. To palīdz izveidot Instagram Stories, kas ir Snapchat sākotnējās koncepcijas pārskats
Kā pievienot Google fotoattēlus pārlūkprogrammai File Explorer
Kā pievienot Google fotoattēlus pārlūkprogrammai File Explorer
Google fotoattēli ir mākoņa lietotne, kas ļauj saglabāt un dublēt vērtīgos attēlus un izvairīties no to pazaudēšanas aparatūras darbības traucējumu dēļ. Ja esat Windows lietotājs, varat pārvietot attēlus uz cieto disku uz