Es jau iepriekš spēlēju šausmu spēles, bet ne tā. Nekad tā nepatīk.
Es sestdienas vakarā sēžu viens savā PlayStation VR, austiņas iespīlējot ap ausīm. Es tikko nokāpu no augstuma, spēlējot vairākas stundas Battlezone , eksplodējošas tvertnes un dunoši lielgabali rikošetē ap manu austiņu. Kā Virtuve sākas demonstrācija, es attapos skatos niecīgā virtuvē, asiņainā ķermenī uz grīdas un videokamerā uz statīva, kas vērsta manā virzienā. Sony VR austiņas vairs nepiedāvā vēlmju izpildi, bet ieslēdz mani cietumā.
kā atrast sava minecraft servera ip
Arī kontrolieris ir vērsies pret mani. Gudri, kontroliera turēšana nozīmē, ka manas rokas, kas sasietas kopā uz ekrāna, reālajā dzīvē un spēlē atrodas vienādā attālumā. Tad viss nonāk ellē. Tā nav īsta šausmu spēle, jo es esmu pasīvs novērotājs un vēroju, kā sliktās lietas notiek ar mani, nevis esmu aktīvs dalībnieks, bet tas man liek domāt: varbūt šausmas virtuālajā realitātē ir mazliet daudz?
Protams, varbūt es esmu pats sevi atzinis šausmu gļēvulis, kurš reiz šņukstēja cauri daudzspēlētāju spēlei Slaids dziedājot Hakuna Matata .
Tomēr to nevar noliegt Virtuve Ļaundaris ir šausminošs - taukaina, gara auguma sieviete, kas, šķiet, ir apstājusies, dodoties uz galveno lomu jaunākajā japāņu šausmu filmā. Ja pieredze ilgtu ilgāk par piecām minūtēm, es gribētu derēt, ka tikai daži cilvēki tiktu līdz galam, nedarot tikai mazu gabaliņu.
(Virs: Virtuve)
Lieta ir tā, ka vienmēr būs tādi, kas atrodas asiņojošajā malā - vēlas iegūt visintensīvāko pieredzi un priecājas par ideju par spīdzināšanu, vajāšanu un spokošanu - daudziem patērētājiem virtuālās realitātes šausmas varētu būt nedaudz pārāk intensīvas. Kā izstrādātāji var pārliecināties, ka šie spēlētāji nerada nevajadzīgu satraukumu?
Kad mēs jau iepriekš esam strādājuši pie šausmu koncepcijām, sacīja Tims Edvardss, Bristoles VR studijas Giznode inovāciju direktors un pašpieņemts šausmu fans, viens izaicinājums ir tas, ka mēs nevēlamies cilvēkus pārlieku pārbiedēt, jo tas var ietekmēt cilvēku neticības apturēšanu. Ir grūti panākt līdzsvaru, jo, ja cilvēki ir pārāk nobijušies, viņi bieži klausās austiņās, domājot “tā ir tikai virtuālā realitāte, tā nav īsta”, kad mēģināt viņus iegremdēt pasaulē.
Skatiet saistīto virtuālo realitāti, kas mainīs jūsu domāšanas veidu par vardarbību. SOMA, BioShock un šausmas: kā spēles ietekmē mūsu iekšējās bailes Šausmu šovs: kā tādas spēles kā Alien: Isolation tiek galā ar šausmām Kad jūs domājat par jēdzienu “pārāk daudz”, tas vairāk attiecas uz to, ko spēlētājs cer redzēt. Ja jūs viņiem sakāt, ka tas ir šausminoši, viņi zina, ko viņi dara. Īsti nevar iesākt šausmas līdz 11, sākot no sākuma, jo tas viss ir saistīts ar spriedzi.
Spriedze un temps ir galvenie šausmu aspekti VR, un visi, ar kuriem esmu runājis, saka, ka spēlētājiem ir jāpazemina pieredze. Galu galā virtuālās realitātes austiņas ir vairāk nekā tikai ekrāns, kas piestiprināts pie jūsu sejas. Tas ir paredzēts, lai jūs nokļūtu virtuālajā pasaulē, un tas var būt nedaudz satraucoši, ja viss šīs virtuālās pasaules mērķis ir jūs biedēt.
Pēc pirmās pieredzes ar to es paliku skābs par visu virtuālās realitātes jēdzienu. Es spēlēju agrīnu Sega’s prototipu Svešzemju izolācija , spēle, kas vēlāk saglabāja savu VR aspektu. Virtuālā realitāte dizaina jomā bija un joprojām ir kaut kas vairāk līdzīgs savvaļas rietumiem. Neņemot vērā visus plānus, kā lēnām nolaist spēlētāju situācijā, es tiku iespiesta slēgtā kartē un man lika nokļūt no vienas puses uz otru, pirms Xenomorph medī apkārtnē jūs atradīs un nežēlīgi nogalinās.
(Virs: svešzemju izolācija)
kā piekļūt failiem uz vecā cietā diska Windows 10
Man bija trīs mēģinājumi, pirmie divi beidzās ar paša Ksenomorfa spraugā un pēdējais mēģinājums beidzās ar tā, ka tā asā aste iesita man caur ... rakstzīmju krūtīm un atstāja man sliktu dūšu un darījumu ar VR. Gadu gaitā esmu lēnām kārdināts, taču tā ir pieredze, kas mani nekad nav atstājusi. Tas pasliktināja pat planšetdatora versiju Svešzemju izolācija , skaisti noformētā Xenomorph izskats piepilda mani ar atmiņām par briesmīgo virtuālās realitātes pieredzi.
Pētījumi rāda, ka dziļā šokā cilvēki vairs nespēj iejusties un apsvērt notiekošo, tāpēc viņus vajadzētu saudzīgi nolaist pieredzē, nevis iemest dziļā galā, sacīja Sems Votss, operācijas, kuras vada visaptverošā digitālā studija Make Real .
Šausmu spēles VR paver pilnīgi jaunu ētikas diskusiju ap intensitātes līmeni.
Ar to teikts, šausmu spēles VR paver pilnīgi jaunu ētikas diskusiju ap intensitātes līmeni. Mēs, visticamāk, redzēsim, ka kādam ar jau pastāvošiem veselības traucējumiem varētu būt letāla reakcija ... Tas šķiet tik ticamāks un neizbēgamāks, salīdzinot ar tradicionālajām plakanajām “2D” monitora spēlēm, jo jūs vienmēr varat skatīties prom. Cilvēki, šķiet, mīl baidīties, un ap šausmām ir bravūras elements, it īpaši par spēju tikt galā ar to - bet patiesībā, cik tālu iet VR šausmu spēļu izstrādātāji? Mēs koncentrējamies uz nopietnu, jautru spēļu veidošanu, nevis uz ātru un vieglu uzvaru ar lēciena biedēšanu.
kā uzzināt, vai kāds jūs bloķēja roblox
Vats arī pieminēja nesenu Melns spogulis epizode, ‘Playtest’, kur jaunietim ir uzstādīts alternatīvās realitātes implants, kas var likt šausmām notikt viņa acu priekšā. Izvairoties no jebkādiem spoileriem, viņam tas neiet pārāk labi, un Vots brīdina par līdzīgiem satraukumiem tiem, kas vēlas pārkāpt virtuālās realitātes šausmu robežas. Tas liekas hiperboliski, domājot, ka virtuālā realitāte faktiski var atņemt dzīvību, taču šķiet, ka, ja apstākļi būtu pareizi, tas noteikti varētu būt faktors. No turienes šķiet iespējams, ka VR saturs var nonākt zem kaut kā līdzīga Heisa ražošanas kods , ierobežojot to, ko jūs varat darīt ar šo jauno tehnoloģiju.
Iespējams, atbilde ir, ka izstrādātāji vienojas par neomulīgu vienošanos par to, kas ir un kas nav pieņemams šausmu spēlēm, vai ievēro neoficiālu rīcības kodeksu. Tāpat kā izstrādātāji uzzināja, kā padarīt lēcienus, kanalizācijas līmeņus un, labi, mikrotransakcijas, kas ir patīkamas parastam spēlētājam, vai viņi drīz varētu iemācīt mums rīkoties kā pirmās personas nāve vai spīdzināšana?
To rādīs tikai laiks, taču vidē strādājošajiem jāņem vērā šī satricinājuma intensitāte. Galu galā šajā posmā nedaudz par intensīvu var kļūt ne tikai šausmu spēles.
(Virs: Kāpiens)
Pat tad, kad tas nemēģina, virtuālās realitātes noslēgtais raksturs bieži nozīmē, ka pat ikdienišķais var būt šausminošs. Es cīnījos ar Samsung Gear versiju Minecraft , izjūtot paniku un norobežošanos, tiklīdz ieraku zemē, un VR kāpj augšup Kāpiens lika manam vēderam cīkstēties manā mutē pirmajās reizēs, kad no kalna novilku veļu.
Nav patīkami justies kā mirt.
Es teiktu, ka spēlēs, kas nav šausmas, mēs izvairāmies no tā, lai cilvēki justos neērti no tādām lietām kā kritieni vai avārijas lielā ātrumā, sacīja Edvardss. Nav patīkami justies kā mirt.
To ātri nevar novērst, taču izstrādātājiem ir jāuzdod izšķirošs jautājums: vai kāds patiešām vēlas būt bezpalīdzīgais varonis VR šausmu spēlē? Pamatojoties uz pierādījumiem par to, ko līdz šim esam redzējuši VR, atbilde nav vienkārša, taču tā būs saruna, kas nākamajos gados definēs šausmu žanru virtuālajā realitātē.