Kopš tā laika Nvidia ir nepārtraukti runājusi par savu PhysX sistēmu tā nopirka Ageia Technologies , motora radītājs, 2008. gada februārī, taču tas ļoti centās būtiski ietekmēt datoru spēļu ainavu. Tātad, neskatoties uz iespaidīgas tehnoloģiju demonstrācijas un bezgalīgs optimisms, vai PhysX izskatās vairāk kā baltais zilonis ar katru nākamo GPU un spēles izlaidumu?
kā ielīmēt, noformējot Google dokumentus
Protams, spēļu saraksts, izmantojot PhysX, izskatās pietiekami veselīgs. Jau ir bioniskais komando, divu armija, neliešu pilsēta, impērija: kopējais karš, 2. kara rīki, migla, masveida efekts un spoguļa mala. Citi daudzsološi nosaukumi, piemēram, APB un Borderlands, kas abi ieguva lielu uzmanību E3, ir gatavībā.
Nesenā instruktāžā Nvidia atklāja vēl vienu nesenu spēli, lai intensīvi izmantotu PhysX: Terminator Salvation. Diemžēl tā ir tipiska filmu saistīšana, vidēji rādītāji, kas nedaudz pārsniedz 50% kopš tā izlaišanas. Un, lai gan demonstrācija (kas parādīja, ka spēle darbojas ar PhysX un bez tās, izskatījās iespaidīgi, mēs neredzējām efektus, kurus nevarētu panākt ar citām sistēmām, izņemot PhysX. Mēs esam arī centušies domāt par daudzām spēlēm, kurās klātbūtne fizika patiesībā maina spēli, nevis tikai estētisku uzlabojumu.
Ir arī milzīgs saraksts ar spēlēm, kurās netiek izmantota Nvidia tehnoloģija: BioShock, Heroes Company, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 un Half-Life 2 visi izmanto Havok, kuru iegādājās Intel 2007. gadā, bet vismaz šobrīd tas ir pieejams lietošanai jebkurā aparatūrā, ieskaitot datoru un trīs lielās konsoles.
Neskatoties uz to, spēļu fizikas tirgus sadrumstalotība nozīmē, ka Īrijas firmas tehnoloģija saskaras ar daudzām tām pašām problēmām kā PhysX, pat ja tā nav saistīta ar vienu aparatūras ražotāju.
Citas spēļu firmas, tostarp Crytek, bieži vien priecājas par savu fizikas dzinēju izmantošanu trešo personu tehnoloģiju vietā. Crytek ir sava iekšējā fizikas sistēma, saka Crytek tehnoloģiju direktors Marks Atkinsons, kas viņiem dod vienu risinājumu, kuru var vienlaikus optimizēt visām mērķa platformām - un, tā kā Crysis 2 ir apstiprināts kā personālais dators, PS3 un Xbox 360 izlaišana, tas acīmredzami ir vienkāršākais risinājums.
Izstrādājot Far Cry 2, Ubisoft izvairījās no PhysX un tā vietā izmantoja Havok, konkurējošu fizikas dzinēju, kuru 2007. gadā iegādājās Intel. Vincents Greco, Ubisoft tehniskais koordinators, paskaidroja, ka dažādām spēlēm ir atšķirīgas vajadzības un ka, kamēr Havok bija Far Cry 2 izvēlētā sistēma PhysX ir lieliska tehnoloģija, kuru Ubisoft ir labi izmantojis citos lielajos nosaukumos, piemēram, Rainbow Six Vegas un EndWar.
Tātad, kāpēc daži lieli izdevēji nevēlas izmantot PhysX savās lielajās spēlēs? Varbūt tas ir aparatūras jautājums.
PhysX aktivizēšana visās GeForce 8000 sērijas un jaunākajās kartēs 2008. gada augustā pārtrauca pirkšanas dienas. diskrēta karte fizikas aprēķinu veikšanai , tā vietā pārvietojot šīs procedūras uz GPU.
Teorētiski tas nozīmēja, ka lielākā daļa spēlētāju, kas izmanto Nvidia kartes, spēja atraisīt slēpto fizikas spēku un pēkšņi piepildīt savas spēles ar reālistiskām dzirkstelēm, maigi uzbriest ūdeni un citiem iespaidīgiem efektiem, reālismu palielinot desmit reizes. Tas arī nozīmēja, ka PhysX lietošana nekad nav bijusi lētāka vai vienkāršāka.
Tomēr praksē Nvidia ir nepieciešams gandrīz monopols uz aparatūru, lai padarītu PhysX vērtīgu - un tā pozīcija diskrētajā GPU tirgū tagad izskatās nedrošāka, kā tas ir izdarīts pēdējo pāris gadu laikā. Dažādi ziņojumi no 2008. gada beigām citēju ATI Radeon HD 4000 sērijas izlaišanu kā galveno iemeslu, kāpēc ATI tirgus daļa trīs mēnešu laikā pieauga no 35% līdz 40%, liekot Nvidia pa to laiku samazināt dažu savu pamatproduktu cenas. Tajā pašā periodā galddatoru GPU kopējais pārdošanas apjoms samazinājās, turpinot samazināt potenciālo PhysX (un jebkuru citu konkurējošu fizikas sistēmu) tirgu.
Tā kā ATI nāk klajā ar izciliem grafiskajiem procesoriem un iegūst tirgus daļu, izstrādātājiem ir kļuvis vēl mazāk vilinoši simtiem stundu pavadīt, iekļaujot PhysX savās spēlēs, vienlaikus zinot, ka liela daļa spēlētāju nespēs redzēt šos efektus darbībā.
Arī konsolēs attēls nav rožaināks. Abās sistēmās tiek izmantota vecāka aparatūra, un, lai arī Nvidia padara savu PhysX starpprogrammatūru pieejamu izstrādātājiem visās trijās konsolēs, mēs esam redzējuši, ka daudzi izstrādātāji drīzāk izmantotu savus dzinējus vai citus trešo pušu rīkus, nevis Nvidia tehnoloģiju.
Šāda veida tirgū - kad ATI novērš plaisu un acīmredzami pie horizonta ir Intel Larrabee - Nvidia kļūs grūtāk iebāzt PhysX pietiekamā daudzumā spēļu, lai padarītu Ageia iegādi vērtīgu uzņēmējdarbību.
Pašlaik ir maz iespēju, ka lielākā daļa lielo izstrādātāju un izdevēju izmanto PhysX, taču bez plaša atbalsta Nvidia nav izredžu izaudzēt PhysX par dominējošo fizikas sistēmu, uz kuru tā noteikti cer. Tas ir divvirzienu zobens, un bez krasas maiņas ir grūti redzēt, ka Nvidia fizikas tirgū gūst kaut kādu patiesu progresu.